Meskipun ini bukan game pertamanya sebagai sutradara, Metal Gear Solid tahun 1998 adalah judul yang mengukuhkan Hideo Kojima sebagai salah satu game terhebat. Memelopori pendekatan sinematik, keceriaan, dan parameter imajinatif yang luar biasa, game ini menandai lompatan besar ke depan untuk aksi 3D secara umum, dan sendirian menjadikan stealth sebagai genre yang akan dicoba oleh semua orang mulai dari Sony hingga Ubisoft: Tidak ada peniru, tentu saja tentu saja, mendekati Aksi Spionase Taktis yang menginspirasi mereka.
Wawancara kontemporer tentang Metal Gear Solid dari tahun 1998 di majalah PlayStation Jepang kini muncul kembali, diterjemahkan oleh Schmuplations Dan ditemukan oleh GR+di mana Kojima dan artis serial Yoji Shinkawa membahas perkembangan game tersebut, dan pengaruhnya tidak hanya terhadap estetika game tetapi juga desain inti. Kojima ingat pernah melihat portofolio Shinkawa ketika menilai kandidat pekerjaan, dan bahwa “Saya belum pernah melihat orang yang langsung ingin saya beri nilai S sampai Shinkawa” (Konami secara internal akan menilai kiriman dari C ke A).
Kojima ingat artis yang bergabung saat mereka menyelesaikan produksi Policenauts versi PC-9821 asli, dan mengenang betapa pilih-pilihnya Shinkawa terhadap desain yang ada. “Dia mengeluhkannya hingga sehari sebelum game tersebut mulai dijual,” kata Kojima sambil tertawa, sambil menambahkan bahwa beberapa saran akan disertakan dalam versi game selanjutnya di 3DO, PlayStation, dan Saturn.
Metal Gear Solid sudah dalam tahap perencanaan, dan Kojima memiliki garis besar kasar untuk game tersebut tetapi “belum memutuskan detail yang lebih baik.” Salah satu detail yang cukup penting adalah mekanisme di tengah permainan: Metal Gear tituler, yang diminta Kojima untuk dirancang oleh Shinkawa sebagai model fisik. Shinkawa menghabiskan enam minggu di rumah. “Dia dikurung di rumahnya selama beberapa waktu, jadi saya meneleponnya sesekali, dan mampir beberapa kali sebagai bentuk dukungan,” kenang Kojima. “Lantai kamarnya dipenuhi sampah dan sisa, menutupi semuanya, tidak ada tempat untuk melangkah!”
“Dan baunya seperti pengencer cat,” kata Shinkawa sambil tertawa.
Titik awal Metal Gear Rex, seperti namanya, adalah membuatnya mengingatkan pada Tyrannosaurus Rex. “Maksudku, pada dasarnya ini adalah senjata perang,” kata Kojima, “jadi aku bilang padanya, 'Jangan membuatnya terlihat seperti robot dari luar angkasa.' Aku punya banyak permintaan khusus. Misalnya, aku bilang aku ingin rasanya, ketika pilot manusia masuk, kehidupan dihembuskan ke dalam mekanisme untuk pertama kalinya ia bergerak, rasanya seperti makhluk hidup. Namun ketika pilotnya keluar dan ditinggalkan sendirian, ia tampak seperti jip atau tank atau kendaraan biasa, dan begitu pilot masuk dan mengendarainya, ia tampak seperti dinosaurus.”
Seperti yang dikatakan oleh penggemar serial ini, bagian dari daya tarik Metal Gear adalah bagaimana mekanismenya melintasi batas antara mesin dan manusia. Mereka adalah raksasa logam berkilau yang bergerak, mengerang, dan menjerit seolah ada komponen biologis yang mendasari sirkuitnya, dan saat Liquid Snake masuk ke kokpit dan Rex menjadi hidup, menyampaikan perasaan bahwa sesuatu yang anorganik menjadi hidup, sebuah mesin yang entah bagaimana dipenuhi dengan sebuah jiwa.
Kojima memuji Shinkawa karena menantang dan mengubah banyak ide awalnya untuk game tersebut, dan mengatakan bahwa hal itu mengubah metodenya sendiri. “Shin-chan memiliki imajinasi yang sangat aktif, dan segera setelah saya memberinya tugas, tak lama kemudian dia akan melakukan perubahan dan modifikasinya sendiri,” kata Kojima, dan diminta memberikan contoh, mengatakan “ninja ini akan menjadi salah satunya. Saya awalnya tidak punya rencana untuk menambahkan karakter seperti itu.”
Kojima mengacu pada Gray Fox, lebih dikenal sebagai ninja cyborg, yang memainkan peran penting dalam Metal Gear Solid dan merupakan inti dari beberapa pertarungan dan adegan dramatis yang paling berkesan dalam game tersebut. Mengapa Shinkawa menariknya?
“Karena itu keren,” kata Shinkawa sambil tertawa.
“Ada banyak hal yang ditambahkan seperti itu,” Kojima tertawa. “'Ya, cyborg ninja!' Tapi sekarang, tentu saja, dia benar-benar menjadi karakter sentral dalam plot tersebut.”
Shinkawa ingat bahwa Gray Fox dimulai sebagai “tentara musuh biasa” sebelum “Saya pikir saya akan mencoba menggambar sesuatu yang mirip cyborg dan pria berpenampilan ninja inilah yang keluar. Setelah saya memberinya katana, karakternya benar-benar menjadi hidup bagi saya. Saya pikir, hei, ini sebenarnya bisa berfungsi sebagai karakter utama.”
Kojima juga menyebutkan Otacon, ilmuwan sedikit reedy yang bertanggung jawab atas Rex yang menjadi sekutu Solid Snake dan pemandu di Shadow Moses. Seperti namanya, Otacon terinspirasi oleh ide para penggemar anime yang menghadiri konvensi, dan Kojima mengatakan bahwa Shinkawa adalah alasan mengapa karakter tersebut berakhir seperti itu dan agak jauh dari konsep aslinya: “Gambaran di kepala saya adalah seorang pria yang lebih berat, seseorang yang selalu makan sebatang coklat, tapi di suatu saat dia berubah menjadi seperti yang Anda lihat di sini.”
Terakhir, Kojima mengingat keinginannya agar karakter Metal Gear Solid menjadi “keras” karena game tersebut dimaksudkan sebagai “cerita yang serius dan berat, dan saya ingin karakter yang dapat menangani dunia itu… Saya ingin karakter yang, hanya dari melihat pakaiannya Anda akan dapat mengetahui orang seperti apa mereka, dan apa motivasi mereka.”
“Itulah salah satu alasan mengapa saya sedikit kesulitan dengan desain Snake,” kenang Shinkawa.
“Aku ingat, kamu banyak berjuang,” Kojima tertawa. “Desain pertama terlihat seperti Captain Future, dan warnanya oranye.”
“Sekarang dia berkulit hitam,” Shinkawa tertawa, “hitam pekat.”
Wawancara lengkapnya layak dibaca oleh semua Gear-head, dan menampilkan Kojima yang lebih muda dan kurang terlindungi di hari-hari sebelum dia menjadi salah satu selebritas terbesar di industri. Hal yang paling mencolok adalah ikatan kolaboratif antara keduanya, dengan Kojima yang cukup bijaksana untuk menyadari bahwa dia menemukan bakat luar biasa dan cukup berani untuk membiarkan bakat itu memberi informasi dan memutarbalikkan idenya sendiri. Game Metal Gear Solid berubah-ubah antara menghantui dan lucu, mampu mengangkat geopolitik suatu saat dan membuat lelucon kentut di saat berikutnya. Fakta bahwa mereka bersatu, dan dunia serta karakter ini terasa begitu mungkin, berkaitan dengan imajinasi Shinkawa dan juga ide Kojima. Tidak mengherankan bahwa, tiga puluh tahun setelah ingin memberi portofolio itu nilai “S”, Kojima tetap menjadikan Shinkawa sebagai jantung dari semua permainannya.