“Kami bangkit dari kematian, bangkit seperti burung phoenix,” kata Alex Hutchinson, direktur kreatif Revenge of the Savage Planet. Lima tahun lalu, game pertama—dan tak disangka terakhir—dari bekas studio Hutchinson, Typhoon, Journey to the Savage Planet, menjadi hit. Itu adalah permainan orang pertama yang menyenangkan melintasi dunia asing, dengan lelucon tentang kapitalisme di masa depan yang jauh dirusak oleh “keserakahan dan kebodohan perusahaan.” Kemudian Google membeli studio tersebut dan menutup bisnis gamenya di hari yang sama ketika Journey diluncurkan di platform streaming Stadia.
Pergantian peristiwa yang hampir lucu itu akhirnya memicu studio Hutchinson yang baru didirikan, Raccoon Logic, untuk memberikan sekuel Revenge of the Savage Planet dengan gigitan satir yang lebih kuat.
“Kami membeli kembali IP tersebut dari Google dan [former publisher] 505 Games, dan kami sangat gembira. Secara keseluruhan, semuanya agak melelahkan. Saya pikir pada akhirnya, semua orang ingin membuat game, tapi tentu saja, Anda dihadapkan pada kenyataan bisnis,” kata Hustichson tentang pengalamannya dengan Google Stadia. “Anda sudah sering melihatnya di industri game. selama beberapa tahun terakhir, tetapi Anda harus menerimanya [the process of making games] dengan serius dan sungguh-sungguh serta memahami bahwa itu bukanlah sihir. Dengan game ini, kami tetap kecil seperti sebuah studio; kami masih berjumlah 30 orang, yang memberi kami rasa stabilitas, dan itu sangat bagus.”
Rintangan untuk mendapatkan kembali hak atas game mereka sendiri, dan gejolak beberapa tahun terakhir dalam industri game, menambah bahan bakar pada konsep sekuelnya, yang mencoba menjadi optimis namun “distopia lucu”.
Sama seperti aslinya, Revenge of the Savage Planet melihat pemain mengambil peran sebagai penjelajah luar angkasa yang tidak disebutkan namanya dan karyawan berpangkat rendah yang ditugaskan untuk melakukan perjalanan ke planet yang jauh dan mengklaim mereka untuk perusahaan Kindred Technologies. Sejak Journey, Kindred diakuisisi oleh perusahaan lain, dan sekarang menjadi anak perusahaan. Kindred masih menjadi kekuatan yang kuat dalam perjalanan ruang angkasa, namun perusahaan tersebut masih sangat tidak kompeten dalam memastikan keselamatan bagi karyawannya dan planet-planet yang menjadi sasarannya.
Dengan Revenge of the Savage Planet, sang protagonis—dan sekutu lainnya yang diperankan oleh pemain lain dalam mode co-op—akan dapat menjelajahi sekelompok dunia yang menampung sumber daya yang kaya, satwa liar dan tumbuhan yang tidak biasa, serta sisa-sisa peradaban yang hilang. Namun fondasi nada dan tempo permainan masih terikat pada komedinya, yang mengolok-olok sejarah perkembangan sekuel yang tidak biasa.
Untuk satu hal: sekarang menjadi orang ketiga. Balas dendam mengecam transisi dengan cutscene pembuka yang dimulai sebagai orang pertama tetapi melihat protagonis tersentak oleh listrik begitu keras sehingga kamera berubah menjadi orang ketiga di belakang mereka. Meskipun versi aslinya terasa seperti perpaduan antara Oddworld: Stranger's Wrath dan Metroid Prime, Revenge of the Savage Planet ditujukan untuk platformer aksi 3D yang bergerak lebih cepat seperti Ratchet dan Clank dan, pada tingkat yang lebih ringan, Breath of the Wild.
Dibandingkan dengan aslinya, Revenge of the Savage Planet memiliki tingkat kebebasan yang lebih besar dalam penjelajahan dan pemecahan teka-teki, yang sebagian besar mempertahankan elemen desain gaya Metroidvania aslinya. Sekarang lebih menarik untuk berinteraksi dengan lingkungan asing, tetapi efek tambahan dari perubahan ke sudut pandang orang ketiga membuat komedi lebih ekspresif. Balas dendam terasa lebih kartun, dengan animasi dan aksi berlebihan yang memberikan getaran Looney Tunes yang kuat. Ini cocok dengan sifat permainan yang eksentrik.
Kekecewaannya bukan hanya karena warna: komedi Revenge bisa cocok dengan beberapa desain sistemis baru yang mengingatkan saya pada Breath of the Wild. Pada suatu bagian saya dikejar oleh hewan pengerat kecil namun sangat agresif. Beralih ke senjata api, aku menghempaskan beberapa makhluk itu, tapi tembakan nyasar mengenai rumput di dekatnya, yang menyebar dan menerangi musuh lain yang mendekat. “Api membakar rumput” bukanlah sesuatu yang inovatif, namun sangat menyenangkan melihat hal ini terjadi, dan kemampuan untuk menemukan beberapa solusi aneh terhadap tantangan menambah banyak pesona.
Sekuel ini juga menambahkan penyesuaian pemain yang lebih dalam agar sesuai dengan peningkatan cakupan dan kamera orang ketiga. Selain pakaian baru, tempat tinggal pemain juga penting, dan seperti Fallout 4, game ini memungkinkan beberapa cara yang cukup kuat untuk membangun tempat berlindung Anda dengan bahan-bahan yang ditemukan di planet ini atau dihargai oleh Kindred Technologies.
Menurut Hutchison, pendekatan permainan yang memberikan pemain berbagai alat dan aset dari Kindred semuanya mengacu pada sindiran kapitalisme tahap akhir di masa depan.
“Seseorang yang lebih pintar dari saya mengatakan bahwa fiksi ilmiah bukanlah tentang masa depan; ini tentang masa kini. Misalnya, kami sedang melakukan wawancara tentang video game di tempat parkir di sebelah restoran Meksiko yang berada di depan gedung pencakar langit yang ditinggalkan. gedung bertingkat di pusat kota Los Angeles. Kami baru saja mengambil semua ide itu [from our present day] dan membesar-besarkannya ke masa depan, beberapa ratus tahun. Tapi idenya adalah ini adalah distopia yang optimis namun lucu.
“Saya rasa sangat sulit untuk bersikap serius dalam sebuah game, seperti ketika orang-orang berlarian dan mereka hanya mendengarkan seseorang di dalam game memberikan cerita latar belakang yang mengerikan tentang kematian keluarga mereka, dan kemudian Anda hanya melemparkan granat ke arah Anda. kepala mereka atau sesuatu setelahnya. Jauh lebih mudah dan alami untuk bersandar pada aspek komedi permainan dan mengatakan itu agak konyol.”
Sejauh ini, Revenge of the Savage Planets berhasil membuat yang asli begitu baru, namun penyimpangannya dari struktur dan perspektif memberinya identitas tersendiri. Beberapa lelucon juga sangat menarik bagi saya, seperti printer 3D Kindred yang berfungsi sebagai respawner bagi para pemain. Permainan ini mempertahankan rasa humor yang mencela diri sendiri dan mentalitas teknologi tinggi dan rendah hati untuk visi masa depan yang terasa sangat relevan saat ini.