Jadi di sana saya bermain game dengan dunia terbuka yang besar dan indah. Ini memiliki pemandangan yang indah dan landmark yang menarik, diisi dengan pencarian dan misi dan koleksi, dan saya bebas untuk pergi ke arah mana pun yang saya pilih. Apa masalahnya?
Aku. Saya masalahnya, atau setidaknya saya bagian Dari masalah ini, seperti yang dijelaskan oleh mantan Grand Theft Auto 6 dan Red Dead Online Game Designer Cameron Williams di sebuah panel di Konferensi Pengembang Game.
Williams membuka panel dengan slide berjudul “Common Open World Problem,” dan poin peluru pertama berbunyi: “Pemain Don't Explore.”
“Pemain tidak menjelajahi kan?” Kata Williams. “Apakah itu karena Anda memiliki permainan yang sangat berorientasi pada aksi atau karena mereka tidak terpaksa. Atau, [your game has] Investasi waktu yang sangat besar dan sulit bagi para pemain untuk dijemput dan diturunkan, yang merupakan tantangan yang meningkat, terutama dengan jenis ekosistem yang berkembang dari permainan layanan gratis dan langsung yang memakan waktu dan perhatian semua orang. “
Williams, yang sekarang menjadi desainer misi senior di Absurd Ventures (diluncurkan oleh co-founder Rockstar Games Dan Houser), mengatakan masalah ini berkontribusi pada “kelelahan dunia terbuka,” yang dapat membuat pemain kurang mau pergi menjelajah. Tanda pertanyaan dan ikon lain di peta memberi tahu pemain yang tahu ke mana mereka dapat menemukan sesuatu, tetapi menurut Williams, pemain mungkin juga mengalami “kecemasan eksplorasi”: mereka tahu lokasi sesuatu, tetapi ragu -ragu untuk benar -benar pergi ke sana.
“Mereka bertanya -tanya, 'Oke, seberapa jauh hal berikutnya? Aku benar -benar harus berlari sepanjang jalan di peta? Dan apa keuntunganku?'” Kata Williams.
Tantangan potensial lainnya terletak pada menciptakan landmark yang dapat dilihat pemain dari titik pandang tertentu. Landmark yang baik dapat mendaratkan pemain di peta dan memberi mereka tujuan untuk mencapainya, tetapi menempatkan terlalu banyak landmark yang terlihat dapat mengakibatkan “analisis kelumpuhan.” Williams mengutip sebuah studi dari tahun 2000 tentang orang -orang yang berbelanja di sebuah supermarket, yang menemukan bahwa pelanggan lebih cenderung membeli selai jika hanya ada enam rasa untuk dipilih dari yang bertentangan dengan 24.
“Kami ingin menghindari menciptakan ruang kemungkinan yang begitu besar sehingga pemain tidak tahu apa yang harus dipilih,” kata Williams.
Bahkan ada tantangan dalam membuat pemain hanya melihat ke arah tertentu untuk menarik mata mereka ke lokasi yang dapat dieksplorasi. “Ada pengembang FPS yang tahu ini,” kata Williams, “tetapi meminta pemain Anda untuk melihat ke atas dan kemudian melihat 45 derajat ke kiri, seperti, tugas yang mustahil, kan?”
Terkadang pemain perlu dimanipulasi untuk berpartisipasi dalam kegiatan juga. Williams memberi contoh dari Red Dead Redemption 2, di mana minigame memancing diperkenalkan di sepanjang misi jalur kritis, “… dan misi pada dasarnya menampilkan versi terbaik dari memancing dengan membuat teman bereaksi terhadap keterampilan memancing pemain, dan mereka menciptakan peluang untuk menjelaskan beberapa sistem dengan cara yang sangat alami.
“Ini sebenarnya meningkatkan sistem penangkapan ikan dengan konteks dan makna. Jadi sekarang, setiap kali pemain disajikan dengan opsi untuk pergi memancing, mereka akan mengingat kenangan indah dari pengalaman ini sebagai tiang tenda mereka,” kata Williams.
William juga mengemukakan arketipe pemain yang disebutnya “Beeliners” yang biasanya hanya mengikuti jalur kritis atau pencarian utama, dan dengan demikian sulit untuk memancing untuk mengeksplorasi tanpa melemparkan konten langsung ke jalan mereka.
“Anda tahu pemain mana yang saya bicarakan, yang mencoba mengabaikan semua konten Anda. Mereka seperti, 'Saya ingin bersenang -senang paling sedikit!'” Canda Williams ketika dia meniru seorang pemain yang berlari dari titik A ke titik B.
Sebagai seseorang yang menyukai permainan dunia terbuka, saya pasti mengenali diri saya dalam banyak hal yang dikatakan Williams. Seiring waktu, tanda tanya pada peta dunia terbuka kehilangan daya tarik mereka, dan saya pasti mengerang ketika saya melihat satu jauh dan bertanya -tanya apakah itu sepadan dengan waktu saya. Saya mendapatkan kelumpuhan analisis ketika peta ditutupi dengan terlalu banyak ikon, namun saya bosan jika tidak ada cukup banyak hal untuk dilakukan. Saya ingin tahu persis apa yang akan saya imbangi sebelum saya menghabiskan waktu di atasnya, namun saya juga ingin misteri dan kejutan.
Saya benar -benar bersalah karena berlari melalui jalur kritis secepat mungkin, dan saya pasti seseorang yang perlu ditipu untuk bermain minigame oleh teman -teman NPC menyanjung saya tentang betapa hebatnya saya.
Saya yang terburuk, dengan kata lain. Saya selalu tahu ada banyak masalah yang harus diatasi dalam desain permainan dunia terbuka, tetapi ini adalah pertama kalinya saya menyadari bahwa masalah terbesar mungkin saya.