Perlu diketahui
Apa itu? Defense menara roguelite koperasi/penembak orang ketiga hibrida.
Tanggal rilis: 28 Januari 2025
Pengembang: Hiburan robot
Penerbit: Hiburan robot
Ditinjau di: Windows 11, Nvidia GeForce RTX 3060 Ti, Intel Core I7-12700F, RAM 16GB
Dek uap: Bisa dimainkan
Multiplayer?: Ya
Link: Situs resmi
Jika tidak rusak, jangan perbaiki. Mantra itu bisa diterapkan pada penembak gerombolan pada umumnya – menunjukkan melalui permainan seperti Helldivers 2 dan Deep Rock Galactic yang memotong ribuan sesuatu akan selalu keren – semudah itu bisa berlaku untuk orc harus mati, seri yang menghabiskan konten dekade terakhir terakhir kali terakhir untuk mengulangi novelnya dari pertahanan menara dan penembakan orang ketiga dengan konsistensi baja. Tren datang dan pergi, industri bergeser dan berubah, tetapi orc? Orc harus mati, dan itu bukan hal yang Anda ajak main -main.
Sampai sekarang. Serial ini telah melihat perombakan di Deathtrap saat meraih cawan suci Roguelike Replayability yang tak terbatas itu. Di entri sebelumnya, orc harus mati memiliki tata letak level statis; Selama permainan, Anda akan menguasai alat perangkap dan senjata yang berkembang ketika gerombolan pengabaian permainan meningkat dalam kualitas, kuantitas, dan kompleksitas. Jika Anda kehilangan level, Anda mengulanginya sampai Anda melakukannya dengan benar, dan pada akhirnya dapat mengatur garis tembak -kuningan pabrik yang efisien sehingga tidak ada jumlah orc yang berhasil menumpuk.
Faktanya, pengaturan pertahanan menara yang paling kuat – secara beragam disebut killbox oleh masyarakat – sama menyenangkannya dengan mereka yang obstruktif untuk diputar ulang. Untuk penembak gerombolan, orc harus mati selalu terlalu mudah untuk dipecahkan, mencapai titik di mana tidak ada yang bisa menyentuh Anda, dan membuang tantangan apa pun. Perubahan besar Deathtrap terasa miring untuk mencegah masalah itu dengan memastikan semua dan semua rencana bisa salah; Perubahan laut yang terkadang mengarah pada rasa panik yang menggembirakan, dan kadang -kadang membuat permainan merasa berselisih dengan dirinya sendiri.
Daging dan kentang tidak berubah; Anda akan memuat ke dalam misi dengan pemuatan perangkap, quatkan peta bersama mereka di lokasi -lokasi utama, dan gunakan senjata Anda untuk membersihkan orc yang tersisa, mengalahkan gelombang demi gelombang dan menggunakan uang tunai dari pembunuhan Anda untuk meningkatkan pertahanan Anda. Dasar -dasar ini sama baiknya dengan seri yang pernah ada, dan meledakkan melalui jumlah goofball hijau yang tidak bertanggung jawab akan selalu membawa kepuasan yang melekat. Perombakan terbesar Deathtrap adalah dengan format dan perkembangan. Alih -alih menjelajah secara linear melalui tingkat kampanye, Anda memuat ke lobi dengan hingga tiga teman dan memilih dari pilihan peta secara acak dengan mutasi yang menghadirkan tantangan tambahan.
Tanah yang rusak dapat mencegah penempatan perangkap di bidang -bidang utama, orc mungkin menjadi kerangka saat terbunuh, Anda mungkin segera bermain ketika Anda mati, dan sebagainya. Di antara setiap gelombang, Anda akan dapat menumpuk geladak untuk Anda dengan peningkatan perangkap dan senjata Anda. Setelah Anda mengalahkan misi itu, Anda dapat menyimpan imbalan Anda dan mulai dari Zilch, atau “Gamble Forward,” memilih peta baru tetapi mempertahankan semua peningkatan dan mutasi. Dengan banyak peningkatan meta-progres ke snag dan kesulitan yang berskala dengan setiap pemain tambahan, mudah untuk melihat bagaimana hal-hal bisa tetap segar selama ratusan berjalan.
Jalan baru untuk varian ada di seluruh Deathtrap, dari Undead yang bertelur di malam hari hingga elemen air yang tiba di tengah hujan. Ada banyak yang perlu dipertimbangkan saat memilih misi, dan Anda bahkan mungkin tergoda untuk mengarahkan kembali pilihan perangkap Anda untuk mengantisipasi pengubah tertentu. Perubahan -perubahan ini adalah aspek terkuat Deathtrap, dan karena kesehatan basis Anda berlanjut di antara putaran, pilihan untuk berjudi ke depan dapat menjadi tegang, menarik pada lari kasar. Saya berharap mutasi dan peningkatan sedikit lebih menggigit; Meskipun kadang-kadang mereka berdampak cukup untuk mengubah pengambilan keputusan Anda, terlalu mudah untuk memilih upgrade duniawi yang memberi senjata Anda 25% lebih banyak kerusakan atau mutasi yang memberi Orcs splash lebih banyak kesehatan. Terlepas dari itu, mengukur tumpukan kerugian yang semakin genting terhadap keterampilan partai Anda dan peningkatan adalah dimensi baru yang menarik bagi permainan.
Menjadi nakal
Tak satu pun dari ini yang menghentikan Anda dari membuat Killbox yang benar -benar kejam, dan di situlah robot pengembang telah membuat beberapa penyesuaian kunci untuk mengirim rencana terbaik tersesat. Banyak musuh terbang baru akan melewati perangkap tanah sepenuhnya, tipe musuh baru berburu pemain secara langsung daripada mengikuti kerumunan, portal yang tidak stabil akan membuka dan memicu musuh di mana Anda mungkin tidak memiliki jebakan sama sekali, dan yang terpenting, perangkap barikade permainan sekarang menjadi universal , tetapi terbatas, sumber daya. Di entri sebelumnya, Anda dapat menggunakan jebakan ini untuk menyalurkan semua orc peta ke satu titik choke dengan menutup setiap alternatif; Di sini, Anda memiliki akses permanen ke sejumlah kecil barikade yang, bahkan jika Anda menggunakan semuanya, akan meninggalkan dua atau tiga bagian ke pangkalan Anda terbuka. Pada saat -saat terbaik, perubahan khusus ini benar -benar meningkatkan intensitas – dalam satu misi saya harus membela dua pangkalan sekaligus, masing -masing dengan beberapa pintu masuk yang akan ditutup, dengan terlalu sedikit jebakan untuk memperhitungkan semuanya. Memutar semua piring itu sekaligus adalah game -game sebelumnya yang sensasi akan membiarkan saya bypass.
Tetapi ketika kunci pas ini dilemparkan, hasilnya tidak selalu mempesona. Saya dalam dua pikiran tentang perubahan ini, karena sementara mereka memang mencampur strategi perangkap saya, mereka juga menekankan pentingnya strategi tersebut. Killbox di masa lalu masih berfungsi, tetapi ketika sesuatu bisa terjadi dan sebagian besar dari setiap gelombang terbang, sumber daya dikumpulkan ke dalam kombo mahal pasti akan diabaikan oleh beberapa musuh. Dalam satu misi, saya menjual sebagian besar perangkap tanah saya dan melempar lusinan anti-udara anti-udara di sekitar pangkalan saya dengan sajak atau alasan kecil, dan akhirnya saya memiliki lebih banyak kesuksesan dengan strategi yang jauh lebih bodoh. Sementara saya tidak mencetak banyak kombo membunuh atau memanfaatkan kelemahan unsur, itu memungkinkan saya untuk benar -benar menggunakan pistol dan perangkap bersama -sama terlepas dari apa yang dilemparkan game kepada saya.
Saya yakin masalah ini akan kurang lazim di empat pemain co-op, di mana terburu-buru yang tidak terorganisir untuk menutupi setiap pintu keluar dan memadamkan api acak dapat dibagi di antara grup, tetapi dalam permainan solo, rasanya seperti permainan melakukan segalanya Untuk menjungkirbalikkan nilai perangkap itu, saya hanya menghabiskan 10 menit mencoba menempatkan dengan cerdas. Sementara smorgasbord baru Deathtrap dari para pahlawan yang dapat dimainkan adalah cara yang bagus untuk meningkatkan momen-ke-waktu, dan masing-masing memiliki perangkap khas adalah sentuhan yang bagus, penembakan dan penggatan mantra tidak kompleks atau cukup bervariasi untuk dicocokkan Kesenangan dari Hati Pertahanan Menara OMD. Setiap kali saya menarik diri dari labirin saya yang licik untuk pergi dan menembak beberapa orang yang berantakan di tengah peta, rasanya seperti gangguan daripada elemen permainan yang sama -sama menyenangkan.
Terlepas dari keluhan saya, saya berharap untuk mengikat beberapa teman untuk beberapa pertahanan gelombang ramah-inebriation. Perpaduan ceruk dari aksi kartun, aksi kartun, dan strategi Lite adalah getaran yang telah dikurung oleh seri ini. Tetapi metamorfosisnya menjadi permainan yang kaya dan tak terbatas yang tidak dapat diputar tidak lengkap dengan Deathtrap, dan sistemnya terlalu sering bertentangan untuk menyamai kesederhanaan yang elegan dari Orc harus mati 3.