Ada tingkat prediktabilitas tertentu pada genre metroidvania. Area pembuka adalah bagian di mana cerita mengambil waktu sejenak untuk menekankan betapa sendiriannya saya, dan kemudian membuat saya melakukan sedikit lompatan vanilla dan menyerang sementara saya melewati semua tempat menarik yang belum bisa saya kunjungi tetapi mau tidak mau harus melakukannya. mengunjungi kembali dalam waktu beberapa jam. Aku akan melihat lorong terbuka yang agak terlalu tinggi untuk kujangkau dan aku akan menghela nafas, bertanya-tanya apakah ini salah satu permainan di mana pada akhirnya aku akan naik ke sana dengan lompat ganda, atau salah satu dari itu. permainan di mana saya akan belajar cara menendang dinding.
Banyak permainan hebat yang mengikuti rutinitas yang sudah usang ini, termasuk Metroid dan Castlevania: Symphony of the Night. Itu aman. Itu familiar. Ini berhasil. Itu… terkadang agak membosankan.
Blade Chimera, game terbaru dari seniman piksel master di belakang Deedlit di Wonder Labyrinth dan Drainus, sama sekali tidak membosankan. Dalam waktu lima menit (secara harfiah lima menit, saya menghitung waktunya) Saya telah menembak wajah naga raksasa, mengambil bagian dalam penghormatan mini pada putaran bonus penghancur mobil Street Fighter 2 yang terkenal (dan mendapatkan pencapaian untuk itu), membangunkan pedang hantu yang bisa berbicara, dan diucapkan melalui komunikasi ke markas besar yang sudah mapan. Saya benar-benar bisa pergi dan mengunjunginya.
Sejak saat itu saya memiliki semua keterampilan yang saya perlukan untuk menyelesaikan permainan di ujung jari saya. Aku menancapkan pedangku langsung ke dinding—hampir semua dinding, dan bahkan di berbagai sudut—jadi aku bisa menggunakannya sebagai platform sementara, berayun melintasi celah seperti sepupu cyberpunk Belmont yang membunuh vampir, menghindari sinar laser, dan meremehkan tantangan android yang menggunakan senapan dengan penghalang spektral yang diimprovisasi.
Berkat fleksibilitas bawaan ini, saya benar-benar merasa seperti menjelajahi area ini secara organik, daripada terus-menerus menentang desain level yang hanya ada untuk menunjukkan kepada saya semua jalur yang tidak boleh saya ambil sampai permainan mengatakan sebaliknya. Blade Chimera tidak mengharapkan saya untuk terburu-buru mencoba menemukan Gelang Ajaib untuk Mengingat Cara Mendorong Kotak di Permukaan Datar ketika saya menemukan sebuah teka-teki. Saya bisa melakukannya. Dan jika saya perlu menjaga pintu pengatur waktu tetap terbuka, saya tidak pergi mencari semacam penambah kecepatan atau jam tangan ajaib yang memperlambat waktu: Saya membanting pedang saya ke pelat penekan dan membiarkannya di sana sampai saya lewat. melalui.
Saya tidak perlu meminta izin permainan untuk melakukan sesuatu yang menarik—saya cukup menerapkan keahlian yang saya miliki ke lingkungan saya dengan cara apa pun untuk menyelesaikan pekerjaan. Sejauh ini bahkan termasuk menggunakan kekuatan roh standarku untuk mengikat sementara yang berfungsi penuh jetpack hantu ke punggungku dari waktu ke waktu, serta mencari tahu kode sandi pintu yang terkunci dengan memperhatikan gema orang lain menggunakan papan tombol. Jika saya melihat suatu masalah, kemungkinan besar saya sudah memiliki semua yang saya perlukan untuk menyelesaikannya, mendorong saya untuk menerapkan pola pikir yang proaktif dan penuh rasa ingin tahu. Selalu ada pertanyaan, “Bagaimana saya bisa melewati yang satu ini?” dengan Blade Chimera, bukan “Kapan saya akan menemukan kemampuan khusus yang saya perlukan untuk melewati yang ini?”
Itu tidak berarti kemajuan pribadi saya selesai dan selesai sebelum permainan dimulai. Mengalahkan monster pasti akan memberikan imbalan peningkatan level yang membantu membuat saya sedikit lebih sulit untuk dibunuh, dan pohon keterampilan yang ringkas dapat diakses hampir kapan saja, melengkapi kemampuan saya yang ada dengan peningkatan opsional. Apakah saya ingin memberi pedang roh saya beberapa gerakan khusus tambahan? Aku bisa, tapi aku tidak perlu melakukannya. Apakah saya ingin dengan mudah kembali ke tempat mana pun yang pernah saya kunjungi, baik untuk menyelesaikan misi sampingan opsional dengan cepat atau sekadar menyimpan permainan saya? Tidak masalah, meskipun itu berarti saya kehilangan semua XP dan persediaan tambahan yang mungkin bisa saya temukan jika saya repot-repot berjalan.
Dan pada kesempatan yang relatif jarang saya menemukan (atau membeli) sesuatu yang baru, seperti senjata api penghancur iblis lainnya, ada kemungkinan besar hal itu akan terjadi. berbedabukannya lebih baik. Kapasitas amunisi, jangkauan, laju tembakan, dan bahkan perbedaan antara pelepasan energi dan peluru fisik lebih penting daripada sekadar memilih benda dengan nilai kerusakan tertinggi.
Peralatan lainnya mengikuti proses pemikiran serupa; itu hanya tambahan, bukan hal yang penting. Pada satu titik saya menemukan daerah banjir yang harus saya lewati. Exosuit akuatik yang ditemukan di dekatnya membuat berenang sedikit lebih mudah (dengan asumsi saya pikir ada baiknya mengganti aksesori lain), tetapi saya sudah bisa berenang dan bertarung di bawah air dan menahan napas lebih lama dari yang saya perlukan. Satu-satunya hal yang perlu saya lakukan adalah terjun langsung dan terus berjalan.
Karena basis inti tertutup seluruhnya, Blade Chimera memiliki ruang bernapas untuk memperkenalkan beberapa item lelucon kreatif di antara pickupnya. Saya telah menemukan kotak kartu, yang diklaim digunakan untuk mengatur kartu meskipun saya tidak memilikinya dan semua penjelajahan saya sejauh ini sepertinya menunjukkan tidak ada. Saya juga menemukan jam tangan yang tidak melakukan apa pun selain menampilkan waktu lokal saya di sebagian kecil layar. Aku tersenyum saat mengambilnya. Tidak semuanya harus memiliki kekuatan dan pertahanan yang sama serta opsi slot terbaik, terutama ketika saya memiliki kemampuan yang sama seperti saya di sini secara default.
Saya hampir berharap saya tidak memainkan game ini, karena metroidvania berikutnya yang saya coba harus bekerja sangat keras jika ingin terasa bebas, fleksibel, dan memberdayakan seperti ini. Heck, banyak yang lama akan terasa kaku dan rewel jika saya memainkannya lagi. Game-game ini biasanya bertemakan desain “gembok dan kunci”, dengan power-up berfungsi sebagai kunci yang terus membuka rute dan kemungkinan baru. Tapi akulah kuncinya di sini. Saya adalah bagian paling berguna dari perangkat saya sendiri. Dan saya tidak ingin kembali.