Parkour selalu menjadi ciri khas Assassin's Creed. Sosok berkerudung yang melompat di antara atap rumah dan melemparkan diri ke tumpukan jerami yang ditempatkan dengan nyaman adalah salah satu motif visual paling konsisten dalam serial ini. Namun seiring dengan berkembangnya game ini dari petualangan aksi bersejarah menjadi kuasi-RPG, penjelajahan dengan berjalan kaki semakin dikesampingkan demi sistem siluman dan pertarungan yang lebih rumit, serta mekanisme perjalanan lainnya seperti menunggang kuda dan perahu layar. Namun, Assassin's Creed Shadows berniat mengubah hal ini, dengan Ubisoft membuat banyak tambahan pada sistem free-running yang membuat saya perlahan-lahan duduk di kursi sambil membaca masing-masingnya.
Ubisoft benar-benar fokus pada detailnya kali ini—sedemikian rupa sehingga Shadows masih belum selesai, dan ditunda dari bulan Februari ke 20 Maret.
Penambahan ini dirinci dalam postingan blog yang dipublikasikan di situs web Ubisoft, yang memberikan gambaran lengkap tentang parkour game baru tersebut. Sebagai permulaan, meskipun dasar-dasarnya tetap sama (yaitu, menahan tombol parkour dan menekan atas dan bawah untuk naik dan turun), parkour akan sedikit berbeda tergantung pada karakter yang Anda mainkan. Shinobi Shadows, Naoe, akan mampu “melompat lebih jauh dan mencapai lebih tinggi” daripada samurai Yasuke, yang lebih siap bertarung daripada memanjat. Namun, kedua karakter tersebut harus berhati-hati di mana dan kapan mereka menerapkan parkour, karena memanjat dan melompat-lompat dianggap “sangat menonjol” oleh penjaga, sehingga meningkatkan kemungkinan ketahuan.
Tonton Aktif
Perubahan yang paling menonjol adalah penggabungan tombol menghindar ke dalam parkour, yang membuka serangkaian gerakan baru. Menghindari dekat tepi atap akan melihat Naoe terguling dari langkan, mendarat dengan tenang di atas kakinya. Naoe juga memiliki kemampuan 'sprint dodge' unik yang memungkinkannya menukik ke atas objek sambil berlari dan berguling untuk menjaga momentumnya. Ini tidak menggantikan kemampuan untuk secara otomatis menutupi objek, tetapi sprint dodging memberikan peningkatan perlindungan kerusakan dibandingkan dengan parkour horizontal default.
Naoe dapat menggunakan grappling hook-nya untuk berbagai gerakan parkour tambahan, termasuk kemampuan untuk mengait ke langkan atap mana pun dan memanjat tali secara langsung, mengayun melintasi celah, dan berlari di sepanjang dinding. Menurut Ubisoft, grappling hook akan sangat berguna di “jalur parkour” pedesaan dan selama infiltrasi kastil, di mana keamanan ekstra dapat membuat parkour konvensional menjadi lebih menantang.
Sebagai perbandingan, kemampuan parkour Yasuke lebih sempit. Dia memiliki kemampuan menjatuhkan langkannya sendiri, dan pendaratannya lebih berat daripada Naoe. Dia juga tidak bisa menggunakan grappling hook atau sprint-dodge, tapi dia bisa menghancurkan objek tertentu yang biasanya menghalangi Naoe, yang terdengar keren dengan caranya sendiri. Perlu dicatat juga bahwa, pada seri pertama, Naoe dan Yasuke bisa menjadi rawan, sehingga semakin mengurangi visibilitas mereka terhadap musuh. Naoe dapat berguling-guling sambil tengkurap dan benar-benar membunuh orang sambil berbaring.

Tonton Aktif
Semua ini dimaksudkan untuk membuat pengalaman parkour tidak terlalu pasif.
“Dalam permainan kami, menahan tombol parkour seperti pedal gas bukanlah cara optimal untuk melakukan parkour,” kata direktur permainan asosiasi Shadows, Simon Lemay-Comtois. Sebagai bagian dari hal ini, Ubisoft juga telah memperkenalkan permukaan yang tidak dapat dipanjat yang akan mencegah pemain memanjat dinding atau bangunan tertentu. “Ini berarti kami harus lebih bijaksana dalam menciptakan jalan raya parkour yang menarik dan memberi kami kontrol lebih besar mengenai ke mana Naoe bisa pergi, dan ke mana Yasuke tidak bisa, membuat kedua gaya bermain kami semakin kontras,” tambah Lemay-Comtois.
Mengingat sejarah parkour freewheeling, keputusan untuk menghentikan pemain melakukan pendakian di mana pun adalah keputusan yang berani dan mungkin kontroversial. Ubisoft jelas menyadari hal ini, meyakinkan para pemain bahwa “sebagian besar apa yang akan Anda lihat di Assassin's Creed Shadows masih dapat didaki.”
Meskipun demikian, menurut saya menjadikan parkour tidak terlalu universal dan pasif, serta menjadi lebih aktif dan menarik saat Anda menggunakannya, adalah cara cerdas untuk membuat sistem lebih relevan dalam permainan yang secara mekanis jauh lebih luas daripada sebelumnya. Tentu saja, membaca ini membuat minat saya pada Shadows lebih aktif dibandingkan sebelumnya.
Dan itu pertanda baik, karena ada banyak hal yang terjadi di Assassin's Creed Shadows—Ubisoft sangat membutuhkan kemenangan.